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스트레스조절 게임

스트레스조절 게임

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상품명 스트레스조절 게임
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한국판: 곽금주(서울대학교 교수) 김연수(서울대학교 연구원) 원저자: Berthold Berg, Ph. D.

 

대상: 8세 이상
구성: 게임보드, 카드 6종, 게임말, 주사위, 보상칩

 

스트레스란 일반적으로 일상생활에서의 압박감을 의미한다.
스트레스 요인을 다룰 수 있는 능력에는 개인차가 있다.


Martha Davis, Elizabeth Robbins Eshelman, 및 Matthew MeKay(2000)의 연구에 따르면, 기본적으로 네 가지 스트레스 요인들이 존재한다.

 

1. 환경적 요인
일상생활에는 여러 환경적인 스트레스 요인들이 있다. 환경 오염, 날씨, 교통량 그리고 소음 등이 그 예이다.

 

2. 사회적 요인
정기적으로 맞닥뜨리는 여러 사회적인 스트레스 요인들의 예로는 마감일, 말다툼, 시험, 어려운 과제, 바쁜 스케줄, 춤, 파티, 죽음 그리고 질병이 있다.

 

3. 신체적 요인
사춘기의 급격한 성장, 운동 부족, 나쁜 식습관 그리고 부족한 수면시간역시 당신이 경험하는 신체적 스트레스 원인이 될 수 있다.

 

4. 인지적 요인
사람의 마음은 투쟁․도피 반응(위험 또는 위협적인 상황과 맞닥뜨렸을 때 신체에서 일어나는 생화학적인 변화 과정)을 통제한다. 또한 그것은 상황들을 긍정적 또는 부정적으로 해석하는데 영향을 미칠 수 있다. 생각을 통제하는 것은 당신이 어떻게 스트레스를 경험할지에 커다란 영향을 미친다.

 

비록 스트레스는 추상적인 개념이지만, 여러 구체적인 결과들을 야기한다. 스트레스는 종종 두통, 복통 그리고 근육의 긴장과 같은 신체적 증상을 통해 명백하게 드러난다. 아동들에게 일어나는 스트레스 요인들은 일반적으로 사회적인 것들이다. ‘스트레스 조절 게임(The Stress Management Game)’은 다음과 같은 15가지의, 상대적으로 약하지만 빈번히 발생하는 사회적 스트레스 요인들을 강조한다(Cartledge & Milburn, 1986; McGinnins & Goldstein, 1984; Hughes, 1988; Stephens, 1978).

‘스트레스 조절 게임(The Stress Management Game)’은 스트레스에 성공적으로 대처하기 위해 필요한 기술들을 게임을 하는 이들에게 가르쳐준다. 이 게임은 게임을 하는 사람들이 스트레스의 원인과 증상들이 무엇인지 알 수 있도록 도와주며, 인지적 오류들과 부정적인 생각과 맞설 수 있도록 도와준다. 또한 이 게임은 게임 참가자들이 역할극을 통해 일반적인 스트레스 상황을 준비할 수 있도록 해주며, 쉽게 사용할 수 있는 여러 이해가능한 해결책들을 제시한다.

 

 스트레스 카드

‘스트레스 조절 게임’에서는 네 가지 종류의 카드가 사용된다.


○ 해결 카드 [초록색, 해결(Solution)]

각각의 카드는 참가 아동이 쉽게 이해할 수 있는 스트레스를 다루는 해결방법을 제시한다. 아동들은 집단 학습과 상호작용을 극대화시키기 위해 이완 기법들을 연습할 수 있다.

예:
운동하세요!  스트레스를 깨끗이 없애 버리세요. 건강한 신체는 건강한 마음을 가져온답니다. 운동을 하면 더 활기가 넘칠 거예요. 그리고 스트레스를 더 잘 다룰 수 있게 될 거예요.
가장 좋아하는 운동은 무엇인가요?

 

○ 인지적 오류 카드 [빨간색, 오류(Cognitive error)]

이 카드들은 높은 수준의 스트레스를 경험하는 사람들이 범하는 일반적인 5개의 인지적 오류 중 하나를 다루고 있다(Beck, 1976; Ellis, 1973; Meichenbaum, 1985). 그 오류들은 다음과 같다.

1. 극단주의(extremism)
상황을 ‘항상’, ‘절대’ 또는 ‘할 수 없다’와 같은 극단적인 용어로 보는 경향을 말한다.

2. 파국화(catastrophizing)
스트레스 상황들의 결과를 매우 부정적으로 파악하는 경향을 말한다. 이런 오류를 가지는 사람들은 자신이 (또는 다른 사람이) 바로 그 상황이나 비슷한 상황들을 과거에 성공적으로 다루었음을 인식하지 못한다.

3. 양분화(dichotomizing)
세상을 극단적으로 보는 경향을 말한다. 양극단 사이에 존재하는 수많은 가능성들을 고려하지 못한다. 이 개념은 카드에서 ‘중간을 무시함’이라는 표현으로 언급된다.

4. 과잉 일반화(overgeneralizing)
하나의 상황으로부터 얻어진 부정적인 결과를 토대로, 비슷하거나 비슷하지 않은 상황을 추정하는 경향이다. 또는 제한된 경험들을 토대로 결론을 내리고 그 결론을 훨씬 더 많은 경험들에 적용하는 것이다.

5. 개인화(personalizing)
부정적인 상황들을 개인적으로 받아들이는 경향성을 말한다. 어떤 상황들이 모든 사람들에게 일어나거나 혹은 우연의 결과라는 사실을 받아들이지 못하는 특징이 있다.

예:
걱정 많은 강아지 앵거스는 매사 꼬이기만 하는 하루를 보내고 있어요. 앵거스가 말했어요. “나는 운이 나쁜 강아지로 경매에 나가는 유일한 강아지가 되고 말 것 같아.”
수영장 옆에서 여유롭게 놀고 있던 고양이 세레나가 말했어요. “앵거스, 누구나 가끔은 운이 나쁠 때가 있어. 모든 나쁜 일들을 ‘너만 그렇다고’ 생각하지 마. 만약에 네가 그렇게 생각하지 않으면, 기분이 나아질 거야.”

 

○ 역할놀이 카드 [노란색, 역할(Role playing)]

이 카드는 아동들이 스트레스를 적절하게 조절하는 상황들을 실제로 행해 보도록 한다. 카드 중 절반은 게임을 하는 아동들의 개인적 경험을 다루고, 나머지 절반은 게임을 하는 아동들이 게임에서 두 캐릭터의 역할-걱정 많은 강아지 앵거스와 고양이 세레나-을 맡아서 하도록 요구한다.

예1:
정직하게 행동하기를 기대 받는 상황을 생각해보세요. 그것은 실제일 수도 있고 상상일 수도 있어요. 상황을 설명해 보세요.
게임을 하는 다른 아동들 중에서 여러분에게 정직하게 말하라고 하는 권위 있는 사람 역할을 할 친구를 선택하세요.
본인이 이 상황에서 무슨 생각, 무슨 말, 무슨 행동을 할지 실제로 보여주세요.
다음에는 지금과는 다르게 생각하고, 말하고 행동할 건가요?

예2:
앵거스는 주인의 신발을 물어뜯은 벌로 차고에서 자야 해요. 앵거스는 행동의 결과를 받아들이는 것을 배울 필요가 있어요.
게임을 하는 다른 사람들 중에서 그 상황을 실제처럼 해볼 수 있도록 여러분을 도와줄 친구를 선택하세요. 한 사람은 앵거스의 역할을, 다른 한 사람은 앵거스가 스스로의 행동에 따른 결과를 받아들일 수 있도록 도와주려고 노력하는 고양이 세레나의 역할을 하세요.
앵거스가 어떤 생각과 말, 행동을 할지 보여주세요.
세레나가 어떤 생각과 말, 행동을 할지 보여주세요.
다음에 자신의 행동에 따른 결과를 받아들여야만 하는 상황이 된다면, 어떻게 생각하고, 말하고 행동하겠습니까?


○ 확인 카드 [파란색, 확인(Identification)]

이 카드는 아동들이 스트레스의 원인과 증상들을 인식할 수 있도록 도와준다. 스트레스의 원인과 증상들을 성공적으로 인지할 수 있는 것은 스트레스 조절을 향한 중요한 첫 단계이다. 게임에 참여하는 아동들이 스트레스와 스트레스의 증상들을 유발시키는 상황들을 인지할 때, 아동들은 언제 스트레스 조절 기법들을 사용해야 하는지를 배울 수 있다.

예:
다음 중 앵거스가 받는 스트레스의 원인이 아닌 건 무엇일까요?
a) 정원 가꾸기
b) 바쁜 일주일 보내기
c) 세계적 사건들에 대해 걱정하기
앵거스가 스트레스를 받을 때, 할 수 있는 일들은 무엇이 있을까요?

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